Dinâmica dos jogos: a revolução silenciosa

Posted on Julho 8, 2011. Filed under: Inspiração | Etiquetas:, , , , , , |


Chama-se Mohenjo-Daro, e situa-se no actual Paquistão. Tem mais de 4 000 anos, e era uma cidade. Elke Rogersdotter encontrou nesta cidade de outrora o material perfeito para a sua tese de doutoramento. Ao contrário daquilo que a arqueologia faz renascer de cidades antigas – ânforas, casas, ossadas… – nesta há um número inusitado de artefactos descobertos ligados ao jogo ou a comportamentos de jogo. 1 em cada 10 achados, para ser mais exacto (1).

Normalmente, os vestígios deste tipo encontrados em escavações, têm uma relação próxima com a religião ou rituais de menor importância. No entanto, em Mohenjo-Daro, os artefactos encontrados indiciavam que se jogava mesmo para “jogar” – possivelmente haviam “espaços de jogo” pela cidade e o seu papel lúdico e social era verdadeiramente relevante.

O objectivo deste post não é mostrar o poder dos jogos na sociedade, nem dos videojogos no actual contexto económico. Os dados estatísticos falam por si e estão por todo o lado, revelando uma indústria com um crescimento portentoso e pouca vontade de abrandar o passo. Na continuidade de um outro post deste site (ver post), o que pretendo é apresentar como os jogos vão para além do acto de jogar em si, criando um novo paradigma social e económico.

O termo para isto foi cunhado em inglês: “Gamification”. Consiste no uso da mecânica dos jogos em contextos não relacionados com o jogo. No fundo, quase tudo o que envolva processos ou procedimentos, pode ser reinterpretado numa mecânica de jogo. Jane McGonigal, no seu livro Reality is Broken, refere que os 4 traços definidores dos jogos (a saber: Objectivo, Regras Claras, Sistema de Feedback e Participação Voluntária) podem aplicar-se a quase qualquer desafio. Eu destacaria um outro: a energia / motivação que os jogos podem gerar. Quando me apresentaram Football Manager na universidade, fiquei muito reticente ao ver que o jogo nem sequer tinha bonecos ou acção: tudo se resumia a uma barra em que era debitada informação escrita, os golos apareciam repentinamente (por escrito) e no fim o resultado era apresentado. Céptico, uma noite comecei a mexer naquilo e só parei quando já era dia. 2 coisas me ficaram dessa noite: ainda bem que não tinha bonecos e; jogar é tão motivador que não sei, ainda hoje, se estava motivado ou se estava viciado. A aplicação desse fascínio, dessa energia num contexto mais útil é uma oportunidade que não pode ser desperdiçada. E a simbiose entre os jogos, e as várias áreas do saber, já tem um portfólio de exemplos muito curioso.

Offline > Online > Offline

No dia em que o mundo online estiver em sintonia com o mundo real, a missão do primeiro terá sido plenamente cumprida. O êxodo para o mundo virtual, um escape cómodo em muitas situações, pode não ser a solução do futuro (artigo TSN). Sincronizar os dois mundos revelar-se-á muito mais proveitoso.

O sistema “Nike +” (check it out here) consiste na monitorização (através de um sensor no equipamento desportivo) daquilo que uma pessoa corre. Quando vamos fazer o nosso jogging da manhã, o sensor capta a distância percorrida e a informação é depois carregada na Internet, onde são automaticamente realizadas estatísticas. No entanto, o interessante está na possibilidade de criar comunidades virtuais de corredores e estes poderem competir entre si na Internet… mas o esforço físico é feito no parque ou na marginal junto ao mar. É como se várias pessoas, sem ligações entre si, pudessem fazer desporto e depois fossem ver a sua performance no computador a ver quem ganhou. A Nike consegue assim trazer o contexto real para o virtual, criando a seguir uma rede social que dá um novo alento para fazer desporto ao ar livre.

Algo semelhante faz o site Fun Go Play (2), numa premissa no mínimo genial: durante anos os videojogos retiraram as crianças da actividade ao ar livre; este site propõe que os mesmos jogos as levem a praticar mais desporto no exterior de suas casas. Depois de inscritas no site, as crianças adquirem um equipamento que indica “o quanto fazem desporto”, sendo os dados colocados online. Lá, a criança é recompensada com prémios, crachats de desempenho e outros mimos, e é motivada a melhorar o seu score indo lá para fora brincar.

Noutra linha, encontramos o Chromaroma (veja o vídeo), um site na qual qualquer habitante de Londres se pode inscrever. Uma vez inscrito, o cibernauta vê as suas deslocações no Metro, no autocarro ou de bicicleta registadas automaticamente no site. Posteriormente, o seu “avatar” é desafiado com actividades que tornam as deslocações mais animadas: são apresentadas curiosidades relativas aos locais por onde passou, são propostas missões pela cidade, descoberta de sítios novos ou outras excentricidades, como por exemplo, competir com outros utentes para “capturar” estações de metro.

Outro exemplo muito bom para crianças (e não só) é o Pocket Tales: uma mistura entre social media e um jogo que incentiva à leitura (3). Tal como no exemplo anterior, aqui não se trata apenas de ler livros, mas sim de criar dinâmicas que potenciem a leitura e o envolvimento com esta, de uma forma alegre e thought provoking.

Aprendizagem pelo jogo

Aprender através dos jogos não é novo. No entanto, imagine-se esta forma de aprendizagem como a regra e temos um exemplo do poder que a dinâmica dos jogos se prepara para cimentar. Apesar de existirem críticas ao conceito e à forma como este está a ser “vendido” aos americanos, Bill Gates está a marcar pontos na sua cruzada pela educação dos mais novos (4). O objectivo é aproveitar o poder viciante dos jogos, de forma a alavancar a performance dos alunos no sistema educativo. Assim sendo, Bill Gates está a gastar milhões de dólares em empresas que trabalhem no âmbito lúdico da aprendizagem e em videojogos educativos. E tem o apoio da administração Obama para implementar o projecto.

Um exemplo de videojogo educativo, é o que encontramos no “Immune Attack”. Em vez de estar a jogar Counter Strike com os amigos, os estudantes envolvem-se num jogo 3D que os leva numa corrida pelo corpo humano, para lutar contra bactérias que atacam o sistema imunitário – desenvolvendo os seus conhecimentos de Biologia e Medicina. No entanto, o projecto vai mais longe: os investigadores e professores estão a encorajar os estudantes, através de software próprio, a criar os seus próprios jogos educativos, gerando reacções em cadeia que incentivam à aplicação continuada da dinâmica dos jogos.

Os Estados Unidos assumem-se, cada vez mais, como um pólo inovador neste campo. Os próprios serviços secretos (5) recorrem há muitos anos aos jogos para ajudar os seus agentes a lidar com ataques químicos, biológicos ou radioactivos – para além de ataques armados e bombistas suicidas. Os monitores em forma de mesa estão a substituir os soldadinhos de chumbo anteriormente usados para traçar estratégias de guerra.

Jogos e causas sociais

A Urban Ministries of Durhan é uma entidade que, como muitas outras, providencia roupa, comida, abrigo e serviços de apoio a pessoas que vivem nas ruas. O que a distingue, no entanto, não é o que faz, mas como o faz. Em associação com uma empresa da área do marketing (McKinney), levou a consciencialização da sociedade para a problemática dos desfavorecidos a um nível superior. Conjuntamente, criaram o jogo SPENT, cujo objectivo é tentar aguentar um mês com 1000$, após ficar sem recursos e sem casa. É difícil chegar ao trigésimo dia, eu fiquei pelo 9º. E, sinceramente, fiquei sensibilizado para a causa.

Mas, mais uma vez, o poder do online só é digno de nota se puder ser transposto para a realidade. O relatório “Future of Mobile Tagging”, do site PSFK (um site de referência que pode encontrar no Get a Life!) serviu de inspiração para agências de publicidade e de design criarem formas inovadoras de se usar tecnologias como QR Codes ou códigos de barras, por ex. Uma das ideias finalistas é semelhante a jogar Travian. Os retalhistas de diversas áreas de negócios inscrevem-se num programa, tal como os consumidores interessados. O que isto tem a ver com esse popular jogo online? Em vez de o ciberjogador procurar abastecer a sua “aldeia” de recursos (alimentos, roupas, armas, minérios,…) para guerrear, ele irá abastecer uma aldeia real, escolhida por si algures num lugar desfavorecido. Se um consumidor compra roupa numa loja associada ao programa, parte do valor dessa roupa reverterá em roupa real para a sua aldeia. O jogo está sob a alçada da UNICEF, e pode ver o artigo da PSFK aqui.

Mais interessante, é o facto de os donativos serem registados em tempo real no painel de controle do programa, pelo que o jogador pode “ver” o recurso “roupas” a entrar na aldeia real. Como se não bastasse, se durante algum tempo faltarem elementos essenciais (ex: comida ou antibióticos) na aldeia real, o participante recebe uma mensagem a avisar o que está a faltar, pelo que ele e outros amigos (que contribuam para a mesma aldeia) deverão comprar esses produtos em lojas aderentes. Tudo isto é visualizado numa aldeia avatar, que surge num simples smartphone. Podem haver aspectos polémicos neste jogo, mas a verdade é que é mais poderoso do que qualquer Tamagotchi que já tenha mimado. A consciencialização é mais forte, quando temos responsabilidades reais entre mãos.

Jogos por um mundo melhor

Por fim, num contexto mais amplo, há que salientar o trabalho que vem sendo desenvolvido por Jane McGonigal, game designer que já referi no início deste post. Seria um crime falar por esta mulher extremamente ambiciosa e optimista, que vê nos jogos a sinergia que faltava para resolver grandes problemas do nosso tempo. Assim sendo, podem ver a sua apresentação no TED 2010 e perceber porque é que foi aplaudida de pé no final.

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Muito interessante Francisco. Visualize a imagem 10 desta apresentação: http://www.youtube.com/watch?v=Qa4_FMQGmZI


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